LoveRead.info » Книги » Домашняя » Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

42 0 14:06, 03-11-2025

Книга Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читать онлайн бесплатно без регистрации

«Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве» – это ваш путь к созданию собственных игр, от идеи до реализации! В этом комплекте вы найдете три незаменимые книги: «Как создавать истории», «Как создавать игры» и «Создаем интерактивные истории».Этот комплект – ваш надежный помощник на пути к созданию собственных игр. Независимо от того, являетесь ли вы начинающим разработчиком или любителем, стремящимся глубже понять процесс создания интерактивных произведений, эти книги предоставят вам все необходимые знания и навыки для успешного старта в гейм-деве. Начните свое путешествие в мир игр уже сегодня!

    1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 195
    Перейти на страницу:
    текстами. Никому не хочется делать лишнюю работу, а хороший нарративный дизайнер обязательно ее создаст. Он будет тщательно следить за отображением диалогов, музыкальным сопровождением, а также визуальным и геймплейным подкреплением сюжетной логики.

    Подобная щепетильность, особенно если она требует переработки большого количества контента, может вызвать раздражение у команды и руководства: «История в нашей игре – не главное! Нам нужны просто диалоги и описания уровней. Неужели так сложно просто написать нам текст, чтобы мы его вставили в код?»

    Конечно, во многих играх геймплей стоит на первом месте. И некоторые сотрудники будут думать, что та работа, на которой вы так настаиваете, – это пустая трата времени и денег.

    Как поступит ваше руководство, предугадать непросто, и однозначного решения у этой проблемы нет. Однако в ваших силах аргументировать и отвечать за свою историю «от и до», чтобы она как можно с меньшими потерями была интегрирована в проект. Нам следует бороться за интересное повествование, даже если осталось время только на самое необходимое!

    Текст – это хороший инструмент!

    Так ли хорошо, что текста в играх становится все меньше? Да, геймплей находится на первом месте, и убирая «лишний» текст, мы не затягиваем процесс, предоставляя игроку возможность сразу же перейти к действию. И все же некоторым игрокам зачастую не хватает четкого руководства – зачем все это нужно и куда бежать. Не все игроки понимают, в чем заключается игровая цель и как ее достичь. В играх без текста такие вещи очень сильно зависят от работы нарративного дизайнера.

    Игра может работать на эмпатии, давать игроку подсказки, что нужно делать, и заставлять переживать все моменты. Отсутствие дополнительной информации об игровом мире может помешать прочувствовать и запомнить историю, а также оставить ощущение незавершенности. И в то же время данная форма подачи может являться сильнейшим инструментом. Лор Dark Souls буквально собирается по крупицам, а не лежит в открытом доступе, именно поэтому познание истории этого мира так значимо и впечатляет игрока.

    Существует одна проблема при создании истории в игре: у каждого из нас разное восприятие контента. Один и тот же визуальный ряд может вызвать у разных людей различную интерпретацию в зависимости от их жизненного опыта, кругозора и знаний. А ведь всего одна реплика поверх визуального ряда могла бы мгновенно прояснить ситуацию!

    Вне зависимости от того, насколько видеоигры похожи на киноискусство, когда дело доходит до цитирования этих медиа, мы вспоминаем в первую очередь напряженные диалоги и фирменные фразы героев. Именно диалогами в кино поясняются мотивы персонажей. Мы используем текст повсеместно и общаемся посредством него каждый день. Почему же мы должны пренебрегать им в играх?

    Мы не говорим о том, что необходимо заставлять игрока читать «полотна» текста. Сюжет нужно передавать при помощи визуала и геймплея, а интерфейс и игровые механики должны быть интуитивно понятными. Мы лишь хотим обратить внимание на то, что текст – это хороший инструмент, и разработчики не должны его избегать.

    Не нужно бояться текста, нужно бояться плохих сценаристов!

    Всегда будут оставаться жанры, в которых традиционно главенствующая роль будет отдана игровым текстам, – например, текстовые квесты, визуальные новеллы и РПГ. И также будут существовать другие жанры, в которых текста практически нет, – например, гиперказуалки. И там, и там тексты должны в первую очередь быть читабельными и понятно доносить важную информацию.

    Игроки не любят читать!

    Вопрос о необходимости и качестве внутриигровых текстов до сих пор открыт. На заре развития игровой индустрии текст являлся основным способом подачи сюжета, и альтернатив ему не было. В современной индустрии немало достойных примеров, когда игра с потрясающим сюжетом вообще не содержит в себе текста. При этом статистика показывает, что большинство игроков попросту не любят читать.

    Не надо спешить бросать профессию игрового сценариста и уступать свое место программисту с «четверкой» по русскому языку, который вместо вас напишет плохонький текст под девизом: «И так сойдет!»

    Правда в том, что разные жанры и поджанры предъявляют к игровым текстам разные требования, разные группы игроков демонстрируют к ним разное отношение – от ненависти до фанатичной любви, – а качество текстов для каждой аудитории может сильно разниться. Так как же определить, какой именно текст необходим тому или иному проекту с конкретной целевой аудиторией?

    И тут вас ждет сюрприз: даже разные игроки внутри одной целевой аудитории предъявляют к текстам одной и той же игры совершенно разные требования. Учесть все эти требования в рамках одного проекта невозможно. Получается, что тексты разделяются на «менее подходящие» и «более подходящие» для конкретной игры, категории игроков и выполнения поставленной задачи.

    ТРЕБОВАНИЯ К ТЕКСТУ ФОРМИРУЮТ:

    ● интерфейс нашей игры,

    ● ограничения по знакам, длина фразы и строки,

    ● привычки вашей целевой аудитории,

    ● время игровой сессии,

    ● нарративная задача конкретного текста.

    Каждый из пунктов требует отдельного решения, что нередко выливается в довольно строгие требования к тексту, которые необходимо брать на вооружение. Будем готовы к тому, что временами придется ограничивать свою творческую свободу. Чтобы успешно справиться с поставленной задачей, всегда начинайте свою работу со сбора требований к игровым текстам и уточнения технических ограничений. Они могут быть очевидными, а могут потребовать длительного изучения референсов. Иногда мы получаем эту информацию от руководства, но зачастую нам приходится самостоятельно создавать себе ограничения.

    Ограничения помогут вам в работе!

    Ограничения – это важно. Не надо относиться к ним с негативом, нужно просто принять их как данность, соблюдать и держать перед глазами на протяжении всей работы. Помните, что именно ограничения упрощают вам работу – задают рамки, сокращают количество итераций и привносят в беспорядочный процесс творчества определенность.

    Однажды, когда мы узнаем, что игроки все же любят читать тексты в вашей игре, мы поймем, что все сделали правильно.

    Резюмируем

    ● Текст – это самая дешевая часть в разработке. Зацикленность сценариста на тексте порождает слабое повествование.

    ● Даже самые удачные диалоги ничего не будут стоить, пока их не сопровождает сильное действие. И в этом есть своя правда.

    ● Текст – это удобный инструмент, который может компенсировать слабые стороны нарративного повествования и наполнить игровой мир информацией.

    ● Текст всегда выигрывает за счет скорости создания и дешевизны.

    ● Соотношение вербального и невербального повествования должно быть индивидуальным для каждого конкретного жанра.

    ● Необходимость игровых текстов не в последнюю очередь определяется вашей целевой аудиторией и ее привычками.

    Как нужно писать для игр?

    Вне зависимости от того, какой объем

    1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 195
    Перейти на страницу:
    1. Жалоба
    Отзывы - 0

    Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


    Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

    • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
    • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
    • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
    • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

    Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор LoveRead.info.


    Установить VPN и читай слушай бесплатно

    Новые отзывы

    1. Анна Анна15 июнь 07:43 [spoiler][книга интересная,но не полная и к концу главы повторяются.... Кириленко Ирина – Бирюк
    2. Вера Вера15 июнь 01:46 Благодарю Автора!!!! Хорошо,что все хорошо кончается! Сюжет-захватывает!!!... Звезда+1 - Алайна Салах
    3. Борис Борис14 июнь 00:50 Колокола в России тем и отличались от западных что раскачиаали именно язык колокола,а не сам колокол! Авторы что-жертвы ЕГЭ? Не... Соединенные Штаты России 3 - Полина Ром
    Все комметарии
    Новинки бесплатной онлайн библиотеки